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给 AI 装上一条河,它会醒过来吗?

文章将一篇灵长类大脑神经科学的预印本、七世纪玄奘译出的《解深密经》与当今 Agent 架构并置对照,提出一个猜想:意识可能不仅关乎'位置'和'规模',还关乎'时间上的选择'。研究发现面孔区以约每秒15次的节奏在'被意识到'和'被抑制'的表征间交替。作者类比唯识八识体系,指出今天的 AI 只有前五识和第六意识(推理),缺少第七末那识(恒常自我追踪)和第八阿赖耶识(恒转如瀑流的种子池)。文末给出一个玩具级'常驻之河' Agent 设计,包含种子池、节拍调度器、竞争选择、末那日志和熏习写回五个部件,探讨如何构建一个持续流动而非'每次调用从零开始'的系统。

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6 个关卡、3 种接法:用 Opus 5.5 在 Unity 里做出一款能玩的游戏

文章剖析了用 Opus 5.5 通过 Claude Code 制作 Unity 游戏的完整路线。作者先解读两个爆款案例(霓虹赛博朋克射击游戏和 36 小时 MMO),指出'一句话出游戏'并不真实,关键是充分的准备工作和人在回路。然后对比三种接法:Unity 官方 Claude Code 插件、Unity MCP、社区工具 AI Game Developer,并给出官方路线的 6 步接通教程。文章强调安全措施如频繁提交、保留审批、隔离 Blender MCP,总结了写需求的 6+2 个习惯,最后以 6 个关卡的小游戏开发路线(灰盒、规则、敌人、种子刷新、美术资源、测试打包)展示完整流程,并讨论成本与多 agent 并行注意事项。

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