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全部文档 / 作者: Charles在路上 / 标签: Agent

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给 AI 最大的执行权限,但把爆炸半径压到最小:我在 Startup 落地 Coding 工作流的半年迭代

作者分享了在创业公司落地 AI Coding 工作流半年来的实践迭代。核心思路是给 Agent 最大执行权限同时控制爆炸半径:使用 Claude Code 作为主力 Agent 配合 matt Skill 与项目 MCP;通过 git worktree 物理隔离多个并行 Agent 的工作区;坚持计划先行,动代码前必须产出完整 Plan 并用状态文件持久化进度;测试上人机分工,AI 在 DEV 环境完成正反用例自测,人类只验收业务效果;通过 PR 规范、GPT 对抗性 Review、CI 自闭环守住质量防线;用 PostHog Feature Flag 实现秒级回退止血;并以部署看板巡检日志、三层文档体系(CLAUDE.md、rules、specs)作为长期记忆,实现生产级 AI 高速开发。

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当大模型开始真实操作 Blender 与 CAD:Nex-N2.5 Pro 实测,兼谈 Computer Use 的工程边界

作者实测了主打 Computer Use 能力的 Nex-N2.5 Pro 模型(397B 参数),验证其在 Blender 3D 建模到 Three.js 前端交互网页的全自动长流程操作。测试显示其能在无 API 的桌面 GUI 中完成建模、材质设定、glTF 导出及前端渲染,全流程 1 分 48 秒,坐标对齐率 99.4%,60 FPS 稳定渲染。文章同时指出其工程边界:单步延迟 2-4 秒、视觉遮挡下的重试开销高。作者建议结构化任务优先用 API 与代码,而无接口的专业桌面软件自动化、遗留系统对账等场景则适合切入 Computer Use。

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AI Game 发展现状:能力边界、踩坑与判断

作者基于数月做 AI Game 生成平台的实践经验,系统梳理了 AI 生成游戏的能力边界。核心观点:决定 AI 游戏上限的是引擎而非模型,纯文本技术栈(Web、Godot)最适合 AI;静态资源多的游戏(策略、卡牌、爬塔)好做,动态素材多的(动作、格斗)难做;代码已不是瓶颈,卡点在素材的成套一致性和数值的体验曲线设计。文章还分享了素材生成、透明背景处理、动画路线选择等工程细节,建议先选引擎、做静态内容多的游戏并给 Agent 接上验证闭环。

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AI时代的职业选择:能被打分的工作正在贬值

本文编译了Phil Chen关于AI时代职业发展的建议。作者指出,能被明确定义和打分的工作正被AI取代,未来真正稀缺的是时间、人脉和声誉。在agent-native时代,工程师的核心能力正从“写代码解题”转向“发现并定义问题”。选公司应看重其解决方案的野心,工作中要死磕“最后一公里”的细节。文末作者结合自身经验,对面试方式变革、生产环境重写及发现问题的前提给出了独到见解。

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