Microsoft 开源 TRELLIS.2:3秒将图像转为生产级 3D 资产
Microsoft 开源了一个名为 TRELLIS.2 的 4B 模型,能在 3 秒内将任意图像转换为生产级 3D 资产。该模型支持完整 PBR 纹理、处理复杂几何结构,并可直接导出 .glb 格式用于 Unity/Unreal/Blender。完全开源,支持本地运行和自定义微调。
Microsoft 开源了一个名为 TRELLIS.2 的 4B 模型,能在 3 秒内将任意图像转换为生产级 3D 资产。该模型支持完整 PBR 纹理、处理复杂几何结构,并可直接导出 .glb 格式用于 Unity/Unreal/Blender。完全开源,支持本地运行和自定义微调。
作者测试了模思智能开源的 5B 生图模型 MOSS-Image,重点验证其文字渲染与 JSON Layout 结构化布局能力。通过虚构日系甜品店海报案例,对比传统自然语言 Prompt 与 JSON 布局控制的效果差异:JSON 可将人物、产品、标题等元素按坐标框精确定位,类似写前端页面。三轮测试覆盖主视觉、商业活动海报排版及中英文文字生成,验证了文案正确率、版式适配与视觉融合。结论是 JSON Layout 虽非 PS 级精确编辑,但能将模糊排版需求变为结构化描述,对商业海报、电商图等场景具有实际价值。
作者用一道难题对比测试开源 5B 图像模型 MOSS-Image 与闭源最强的 GPT Image 2.5:在一张水墨长卷中画出李白临江举杯场景,写出《将进酒》全文12行书法,配标题、作者、朱印和英文,并精确控制酒杯数量。第一轮两者都通过,但第二轮仅改两处细节后,GPT Image 2.5 数错酒杯,MOSS-Image 两轮全部正确。文章分析了小模型在中英文渲染、长提示词理解(支持4K tokens)和风格控制上的优势,并分享了结构化布局、负面约束等复杂提示词技巧,附完整提示词。MOSS-Image 已开源权重和代码,支持 LoRA 微调,ComfyUI 下载量突破70万。
作者 Sac 用 16 天借助 AI 工具链将《小王子》改编为 3D 剧情游戏,并公开完整制作流程。文章分三部分:一是开发流程与准备,包括用 Fable 5.1 做 PRD、Image 2.5 生成图片、Tripo 生成 3D 资产、Opus 5.5 写代码、Astra 迭代修复;二是场景构建,讲解如何用 AI 生成场景参考图、拆解资产并用 Blender + Unity 建模;三是人物建模,涵盖 T-pose 四视图生成、Tripo Smart Mesh P2.0 生成人物、Auto-Rig Pro 绑骨蒙皮、Mixamo 动作接入与细节调整。作者承诺后续将开源全部游戏代码与更完整的制作细节。
作者整理了 8 个面向游戏开发方向的 Agent Skill,涵盖素材生成与部署、游戏引擎(游戏循环、物理碰撞、2D/3D 渲染)、Unity/Unreal 玩法开发与性能优化、游戏 UI 设计、玩法与难度设计、手感与反馈调校、多人联机同步,以及边写边测试的开发调试工具,凑齐了一个游戏开发团队的分工。此外还展示了用 GPT-6 Sol 生成的 3D 滑雪小游戏,具备道具收集升级、流畅操作和动态场景等完整玩法,体现了 AI 编程工具在游戏开发领域的强大能力。
作者分享了一套 AI 视频创作工作流:先用 ChatGPT 讨论并完善画面构思,再让 GPT-6 Astra 操控 Blender 生成极简白模预演,确定空间关系、人物走位、镜头路径和 Timing,最后将白模视频、场景参考图、人物三视图与提示词交给 seedance 生成最终画面。核心思路是用三维白模解决 Prompt 难以精准表达空间和镜头运动的问题,避免视频生成纯靠抽卡。作者不会建模也不懂运镜,仅通过对话就在 30 分钟内做出不错视频,宣告门槛降低的全民导演时代到来。
本文介绍如何利用 GPT6 Codex 的 Computer Use 能力全自动操控 Blender,构建零门槛的 AI 视频生产工作流。分为两大部分:一是复刻工作流,让 AI 自动分析参考视频的场景、人物动作和镜头运动,复刻出 3D 白模预演,再通过 AI 视频模型生成写实成片;二是原创工作流,仅用自然语言指令即可生成白模动画并迭代调整。白模作为'动态骨架'先锁死镜头、走位和空间遮挡关系,AI 只负责渲染画面,有效解决传统 AI 视频镜头漂移、人物变形、空间错乱等问题,实现低成本、高可控的视频生产。
作者苍何与 AgentWork 开源社区历时 30 天打造了开源模型实践指南《魔搭紫皮书》,已被 ModelScope 魔搭开源组织收录。全书 8 章 34 节、40 余万字,涵盖开源模型选型、部署运行、微调与评测、业务系统实践(如 AI 健身教练、智能客服质检)、AIGC 特别篇及 Agent 特别篇(MCP、Skill、Claude Code 等)。所有实验步骤均人工实操验证,旨在帮助开发者从下载模型到真正用好的全过程,项目开源在 GitHub,欢迎社区共创。
作者分享了如何利用 AI 解决游戏开发中 2D 动画素材的制作难题。文章指出直接生成精灵图存在透视偏差和动作不连贯的问题,并提出了一套完整的解决方案:首先使用图像模型生成标准绿幕背景的角色姿势,随后利用视频模型(如 Kling)生成连贯动作,最后通过脚本提取视频帧并合成精确的 Sprite Sheet。这一流程有效规避了 AI 绘图在肢体动态上的缺陷。
文章源自Andrew Price在北美Blender大会的分享,探讨了AI对3D行业的影响。作者认为AI不会取代3D软件,两者是互补关系:AI擅长构思和渲染,而3D提供精确的控制。通过结合Blender和AI工具(如ComfyUI, Meshy),艺术家可以将原本数月的工作缩短至一天。Price还指出,使用AI的艺术家将取代不使用AI的艺术家,未来依赖判断力和审美的技能将比可预测的技术执行更具价值。
作者Cara曾参与《西部世界》《哥谭市》等好莱坞剧集的视效制作,回国后在外企视效公司、腾讯游戏工作,2026年7月裸辞All in AIGC。她发现当AI技术门槛降低后,做AIGC最难的不是技术,而是讲故事。文章记录了她用1000元预算试错、建立工作流的过程,并分享了两部作品的经验:《曜曜侠》花费800元、2分18秒,让她认识到短视频需要黄金三秒和强冲突;AI小猫Vlog《莫莫的Vlog》仅用1天、80元完成。她的结论是内容为王,先完成再完美。