Codex 做游戏现在真的有点离谱了
作者整理了 8 个面向游戏开发方向的 Agent Skill,涵盖素材生成与部署、游戏引擎(游戏循环、物理碰撞、2D/3D 渲染)、Unity/Unreal 玩法开发与性能优化、游戏 UI 设计、玩法与难度设计、手感与反馈调校、多人联机同步,以及边写边测试的开发调试工具,凑齐了一个游戏开发团队的分工。此外还展示了用 GPT-6 Sol 生成的 3D 滑雪小游戏,具备道具收集升级、流畅操作和动态场景等完整玩法,体现了 AI 编程工具在游戏开发领域的强大能力。
作者整理了 8 个面向游戏开发方向的 Agent Skill,涵盖素材生成与部署、游戏引擎(游戏循环、物理碰撞、2D/3D 渲染)、Unity/Unreal 玩法开发与性能优化、游戏 UI 设计、玩法与难度设计、手感与反馈调校、多人联机同步,以及边写边测试的开发调试工具,凑齐了一个游戏开发团队的分工。此外还展示了用 GPT-6 Sol 生成的 3D 滑雪小游戏,具备道具收集升级、流畅操作和动态场景等完整玩法,体现了 AI 编程工具在游戏开发领域的强大能力。
整理了8个实用的Codex游戏开发Skill并附实例展示,信息时效性强且具可操作性,但缺乏深入分析和原创洞察,更像资源清单式分享。
文章剖析了用 Opus 5.5 通过 Claude Code 制作 Unity 游戏的完整路线。作者先解读两个爆款案例(霓虹赛博朋克射击游戏和 36 小时 MMO),指出'一句话出游戏'并不真实,关键是充分的准备工作和人在回路。然后对比三种接法:Unity 官方 Claude Code 插件、Unity MCP、社区工具 AI Game Developer,并给出官方路线的 6 步接通教程。文章强调安全措施如频繁提交、保留审批、隔离 Blender MCP,总结了写需求的 6+2 个习惯,最后以 6 个关卡的小游戏开发路线(灰盒、规则、敌人、种子刷新、美术资源、测试打包)展示完整流程,并讨论成本与多 agent 并行注意事项。
作者拥有6年游戏开发经验,制作过120多个游戏原型,但前100个几乎没有赚钱,转折点在于理解了分发的重要性。文章分享了作者如何借助 CrazyGames、Coolmath Games 等已有海量用户的网页游戏平台发布游戏,而非盲目自行推广。开发上,作者大量使用 AI 工具(Claude Code、Codex、AgentsGuild)进行 vibe coding,主要制作2D休闲益智类游戏。文章还讲解了游戏提交平台的流程、激励式广告变现方式、留存与参与度对收入的影响,以及如何通过数据分析持续迭代游戏。核心观点是:好的游戏只是起点,分发与用户参与度才是真正赚钱的关键。
文章介绍了 OpenAI 在 DevDay 上发布的重大更新,重点讲解了 Dots——一个拥有独立云电脑、可执行后台任务的个人智能体。作者以产品发布协调为例,分10步详细讲解如何从零开始设置和使用 Dots:创建 Dot 并赋予明确职责、连接所需的应用和云电脑、委派任务并保留上下文、设置定时任务和自定义规则以保持控制权等。文章还提及新模型 Sol 6.1、GPT-6 Astra 驱动的 Dots、Codex Cloud 编码环境等新功能,并强调核实智能体输出来源、区分建议与决策的重要性。
本文总结了 OpenAI DevDay 2026 的 20 余项重大升级。核心亮点包括:常驻云端数字员工 dots,由 GPT-6 Astra 驱动,7×24 小时自主工作;性价比模型 GPT-6.1 Sol 与 8 倍速 Ultrafast 极速推理;Codex Cloud 云端开发环境与 Agents API 预览;团队协作空间 ChatGPT Space 与动态文档 Pages;以及 Sign in with ChatGPT 额度跨平台通兑和 OpenAI Marketplace 生态战略。文章认为 OpenAI 正从对话工具演变为 AI 时代的云端基础设施运营商。
文章介绍OpenAI发布的GPT-6 Sol和Luna模型,讲解如何按任务类型选择模型和推理强度:Astra适合高难度重要任务,Sol平衡能力与成本,Luna适合明确、重复的批量任务。文章详细分析了各模型的定价、事实性表现、编程能力评测,并强调真实成本不能只看每百万Token单价,还需考虑返工和沟通轮数。同时介绍了提示词缓存机制的原理和使用技巧,包括前缀稳定性、显式缓存断点设置等,最后给出Codex普通用户和API开发者的具体实操建议与代码示例。
GPT-6 Sol 与 Claude Opus 5.5 同日发布,本文面向小白用户,梳理两大模型家族的定位与选择方法。文章介绍了各订阅档位能使用哪些模型、正确的模型入口(ChatGPT Work/Codex 与 Claude 模型菜单),并列出价格量级。核心建议是按场景选模型:总结抽取用 Luna,写代码日常活用 Sol,做页面和成品交付优先 Opus 5.5,最难任务再上 Astra 或 Fable。作者强调档位比模型名更影响费用,建议从 Medium 档起步,并给出第一天上手的三个步骤和常见问题排查方法。
作者因AIHOT产品优化导致Codex额度消耗巨大,发现ChatGPT Pro会员附带的GPT-6 Pro网页版额度与Codex额度分开,可被充分利用。他将服务器真实业务数据封装成只读MCP Server并接入飞书鉴权,作为插件供GPT-6 Pro调用,使其能基于真实生产数据做深度分析与规划,再通过'添加到Codex'功能将方案交给GPT-6 Astra执行。这套工作流大幅节省了Codex周额度,一次规划加执行仅消耗约14%额度,且完全合规无风控风险。
作者零基础(未学过 C# 和 Unity),借助 Codex 和 Cursor 用 AI 开发了一款 Unity 汉堡店经营游戏 Burger Shop 的 Android 原型。游戏采用斜俯视竖屏单指摇杆玩法,包含烤台、取餐、收银、雇员、店铺升级扩建等经营循环。作者采用 AI Native 工作流:自己定方向写规格,AI 写代码和测试,本地 Unity 验证。核心设计理念是让玩家始终觉得下一步就能获得新东西。版本 0.3.0,源码已在 GitHub 公开,这是作者挑战用 AI 开发游戏并盈利的第一步。
作者分享了在四天内用 GPT-6 Astra 编写代码、Blender 生成模型,开发完整可玩的游戏 PaperRoute(一款 Paperboy 风格的送报游戏)的完整流程。文章详细介绍了从撰写可信的项目简报、分离游戏方向与美术方向两条工作流、用 GPT 生成概念图与情绪板、通过 Python 让 Blender 无头运行生成 3D 资源,到使用 Meshy 制作自定义角色模型的方法。作者强调单次演示与完整游戏的差距,并记录了每个 prompt 与 token 的消耗,附有完整 devlog。
OpenAI 在 GPT-6 Astra 发布时提供了 11 段官方提示词,帮助用户减少模型中途停顿、跑偏和套话问题。作者将其按场景整理为中文版并附英文原文,涵盖五大类:主动性与持续推进(让模型自主完成任务、先准备成果再请求批准)、指令遵循(用户指令优先于 Skill、冲突时说明规则)、表达与写作风格(先讲重点、按读者调整细节、删除套话与模板表达)、子代理任务分派(并行委派、消息可读性)以及测试与验证(测试范围与改动相称)。涉及文件修改、部署等条目需在 Codex、API 或 Agent 环境中使用。