vibe coding 仙侠鼻祖游戏 经验分享
作者李韭二分享了自己作为游戏小白,利用AI技术(vibe coding)制作仙侠鼻祖游戏《武林外传》的经验。文章详细介绍了制作游戏需要同时处理多个API的挑战,并推荐了优刻得星图AstraFlow一站式AI大模型服务平台,该平台通过一个API解决所有AI调用需求,具备预算管理、IP白名单等安全功能,且由上市公司提供稳定保障。作者还总结了选择API平台的三个关键问题:能否一个搞定、费用是否可控、平台是否可靠。
作者李韭二分享了自己作为游戏小白,利用AI技术(vibe coding)制作仙侠鼻祖游戏《武林外传》的经验。文章详细介绍了制作游戏需要同时处理多个API的挑战,并推荐了优刻得星图AstraFlow一站式AI大模型服务平台,该平台通过一个API解决所有AI调用需求,具备预算管理、IP白名单等安全功能,且由上市公司提供稳定保障。作者还总结了选择API平台的三个关键问题:能否一个搞定、费用是否可控、平台是否可靠。
文章以个人体验为主,信息密度低,深度不足,实用性有限,但时效性高且行文流畅。
作者基于33k+次提交的Vibe Coding游戏经验,整理了25个开源GitHub仓库,帮助开发者用LLM更高效地构建游戏。文章分为两大板块:第一部分介绍MCP服务器、Agent技能和引擎桥接工具,包括Blender MCP、Unity MCP、Godot MCP和游戏开发Agent技能包,让LLM能直接操作编辑器和引擎;第二部分介绍AI 3D资产生成和世界生成工具,如img2threejs、腾讯Hunyuan3D-2、微软TRELLIS和PlayCanvas SuperSplat,帮助将提示词或参考图转化为可用的3D资产和高斯泼溅世界。文章强调合理引导LLM、提供合适工具能显著提升效率、降低token消耗并产出更高质量的游戏。
文章剖析了用 Opus 5.5 通过 Claude Code 制作 Unity 游戏的完整路线。作者先解读两个爆款案例(霓虹赛博朋克射击游戏和 36 小时 MMO),指出'一句话出游戏'并不真实,关键是充分的准备工作和人在回路。然后对比三种接法:Unity 官方 Claude Code 插件、Unity MCP、社区工具 AI Game Developer,并给出官方路线的 6 步接通教程。文章强调安全措施如频繁提交、保留审批、隔离 Blender MCP,总结了写需求的 6+2 个习惯,最后以 6 个关卡的小游戏开发路线(灰盒、规则、敌人、种子刷新、美术资源、测试打包)展示完整流程,并讨论成本与多 agent 并行注意事项。
作者分享了使用 Elorian AI 刚发布的视觉理解与推理大模型 Glimpse 的体验。该模型能原生理解图片和视频中元素的位置、结构与空间关系。作者将其用于小王子游戏的 bug 排查:只需提供实际游玩录屏,Glimpse 就能分析游戏设计是否合理并梳理潜在 bug。实测中,在无游戏上下文情况下,其发现的问题数量是 Astra 的 3 倍,且可按视频时间戳罗列细节问题,便于逐一核验,极大解决了个人开发者验收容易遗漏的痛点。Glimpse 已开放 API,可接入 Codex、Claude Code 完善验收流程,也适合视频/图片生成等 AIGC 场景。
作者拥有6年游戏开发经验,制作过120多个游戏原型,但前100个几乎没有赚钱,转折点在于理解了分发的重要性。文章分享了作者如何借助 CrazyGames、Coolmath Games 等已有海量用户的网页游戏平台发布游戏,而非盲目自行推广。开发上,作者大量使用 AI 工具(Claude Code、Codex、AgentsGuild)进行 vibe coding,主要制作2D休闲益智类游戏。文章还讲解了游戏提交平台的流程、激励式广告变现方式、留存与参与度对收入的影响,以及如何通过数据分析持续迭代游戏。核心观点是:好的游戏只是起点,分发与用户参与度才是真正赚钱的关键。
GPT-6 Astra发布后,许多人尝试让Codex通过computer use操控Blender做3D模型。作者实测后发现,无论是直接写代码还是操控Blender,成本和效率都不理想。他摸索出一套新策略:用Codex结合3D基座模型Tripo,两天零代码做出一个可驾驶浏览的巴黎城。核心思路是近景用AI生成的精细3D资产(车、树、铁塔、行人),远景交给代码绘制(街区、桥、塞纳河),以平衡细节与帧率。作者还将整套操作流程整理成386页手册教程并开源,包含提示词、脚本和模型。
文章介绍了 Tripo 官方发布的三维角色模型制作教程,采用 Astra + Tripo 3D + Blender 组合,从参考图生成 3D 模型、组装、绑定、表情到动画全流程。关键技巧是将角色拆分为身体、头部和头发分别生成,避免一次成型导致的脸崩、粘连等问题。作者还分享了国外开发者用 Astra 四天花费 15.6 亿 token 制作完整 3D 游戏 PaperRoute 的教程,强调先把游戏做能玩再做好看,将游戏机制与美术资产拆成两条独立工作流。文章核心观点:AI 时代最重要的能力是任务拆分、选择合适工具、建立测试并迭代打磨作品。
作者分享使用 Codex Sites 功能快速建站的全流程经验:从触发 Sites、用结构化描述生成需求,到预览迭代并发布为可分享的稳定链接。Sites 将代码生成、托管、部署合并,适合做个人作品集、资源合集、活动邀请和产品预热页等静态站点,但不支持用户登录、数据表单和深度 SEO。作者还踩了两个坑:本地预览进程易挂导致页面丢失,建议每版导出静态文件;多站点堆积会使 Codex 变慢,建议做完即归档。结论是它适合快速验证想法,不适合正式官网和长期托管。
作者分享了其独立游戏《Squishy Cats》一年内获得10万+下载的实战经验。核心建议包括:不要盲目跟风克隆热门游戏;利用Google Ads进行付费用户获取(UA);重视内容营销,在社交媒体上验证视频创意;利用AI(如Claude Code)自动化开发流程以提高效率。
本文整理了 a16z 播客中 Alpha School 创始人 Joe Liemandt 与 HAA 学院联合创始人 Gagan Biyani 的深度对谈,探讨 AI 时代的教育变革。核心观点:结合认知科学与大语言模型的学习引擎可将知识获取速度提升 10 倍,学生每天仅需 2 小时核心学术学习;剩余时间用于培养领导力、创业精神、金融素养等真实世界技能。文章强调从被动防御转向主动进攻,通过 Vibe Coding、机器人实战等方式培养 AI 原生一代成为乐观的'未来建设者',教育正经历范式转移的历史转折点。
本文以 OpenRouter 模型目录 API 为例,手把手讲解如何将任意公开 API 包装成 Muse 可调用的自定义连接器。连接器由三件套组成:connector.yaml(登记信息)、CONNECTOR.md(给 Muse 的说明书,写死口径)、助手脚本(真正干活的子命令)。方法论为:先看数据形状、建最小脚手架、本地实跑验证。实测 list 返回 467 个模型、search llama 命中 13 个、free 筛出 20 个真免费模型(输入输出单价双零),与独立脚本结果互相印证。文中还解答了鉴权 API 处理、耗时、失效维护等常见问题,并强调验收实跑的重要性。