我的第四款AI游戏《放置地下城:无尽远征》正式上线
程序员小灰分享其第四款AI开发游戏《放置地下城:无尽远征》正式上线Steam。前两款游戏反响不佳,第三款《无为修仙传》一个月销量超3400份,给了他极大鼓励。新游戏是暗黑刷宝风格放置类游戏,仅用7天开发出Demo,借助Codex + GPT-6 Astra完成开发。游戏原价19.9元,首发7折优惠13.93元,首发期间购买者可免费加入AI游戏开发交流群,小灰将在群内分享AI游戏开发经验。
程序员小灰分享其第四款AI开发游戏《放置地下城:无尽远征》正式上线Steam。前两款游戏反响不佳,第三款《无为修仙传》一个月销量超3400份,给了他极大鼓励。新游戏是暗黑刷宝风格放置类游戏,仅用7天开发出Demo,借助Codex + GPT-6 Astra完成开发。游戏原价19.9元,首发7折优惠13.93元,首发期间购买者可免费加入AI游戏开发交流群,小灰将在群内分享AI游戏开发经验。
这是一篇游戏上线宣传文,时效性强、可读性好,但缺乏AI开发过程的技术细节和方法论,信息量与深度有限。
作者程序员小灰分享了自己利用AI连续开发三款Steam游戏的成本构成。成本主要包括两部分:一是Steam平台入驻费用100美元(约700元人民币),需游戏盈利超1000美元才能返还;二是AI会员费用,包括GPT plus会员每月138元(使用Codex+GPT-5.6进行策划与编程、GPT-image绘制素材)以及天工AI音乐会员每月46元。若每月开发一款游戏,总成本约884元。作者的第三款仙侠文字挂机游戏《无为修仙传》免费试玩版已上线Steam,并认为AI辅助游戏开发将成为大趋势。
程序员小灰分享其用AI开发的第三款游戏《无为修仙传》上线5天的数据:净销量803份,净营收1059美元(约7646元),最高同时在线225人,成绩可进入Steam独立游戏前20%。文章介绍了这款放置类修仙游戏的定位与玩法,回应了“简单游戏是否有人玩”和“AI开发是否轻松”的质疑。他指出AI虽能完成策划、代码、美工等工作,但玩家反馈驱动的频繁迭代仍需人主导,每天更新2-3个版本。下一步他打算暂停多款开发计划,专注打磨这款已获成功的小爆款游戏。
作者整理了 8 个面向游戏开发方向的 Agent Skill,涵盖素材生成与部署、游戏引擎(游戏循环、物理碰撞、2D/3D 渲染)、Unity/Unreal 玩法开发与性能优化、游戏 UI 设计、玩法与难度设计、手感与反馈调校、多人联机同步,以及边写边测试的开发调试工具,凑齐了一个游戏开发团队的分工。此外还展示了用 GPT-6 Sol 生成的 3D 滑雪小游戏,具备道具收集升级、流畅操作和动态场景等完整玩法,体现了 AI 编程工具在游戏开发领域的强大能力。
这是AI游戏开发系列教程的第一讲。作者程序员小灰分享了自己用AI工具两个月内开发三款游戏并上线Steam的经历,其中《无为修仙传》售出1400多份、净营收约1910美元,证明了AI开发商业游戏的可行性。文章介绍了独立游戏开发的概念,对比了传统游戏开发与AI游戏开发的区别,指出AI并非一键生成游戏,而是扩大个人开发者的能力边界,由人负责方向和决策、AI辅助执行编程、美术、文案等任务。文章还讲解了付费买断、广告变现、游戏内购等变现方式,并分析了程序员、游戏爱好者和内容创作者三类适合人群。
本文通过“出头喵”工作室的案例(两兄弟用AI做4款小游戏收入10万元)引出AI做游戏这一新兴赛道。作者扒了7个国内外AI游戏发行平台:TapTap制造、灵珠魔丸、小红书小工具、B站Toy、Rosebud AI、Playabl和Google Playground,分析了各自的准入门槛和特点。文章还提供了从零到上线的7步实操路线,包括玩法构思、工具选择、试玩迭代、发布推广等,并介绍了广告变现、直接售卖、比赛奖金、流量引流四种赚钱方式,最后提醒新手避开“能运行就等于做好”“功能越堆越多”等四大坑。
作者分享了用 Codex CLI、Tripo AI、Headless Blender、gltfpack 和 Three.js/WebGPU 搭建自动化 3D 游戏资产生产线的完整过程。文章详细记录了角色骨骼标准化与换装拆件、怪物绑骨问题的程序化绕行方案(如用数学驱动蝙蝠翅膀动画)、武器挂点矩阵化、模型压缩优化等关键技术决策,最终将整批角色、怪物和装备资产控制在 16.48 MB。作者还探讨了选择动态漫画分镜而非传统 3D 地图的设计思路,提出核心方法论:不要自动化每个步骤,而要自动化整个结果,把一次性人工修复转化为可重复执行的参数化规则。
作者拥有6年游戏开发经验,制作过120多个游戏原型,但前100个几乎没有赚钱,转折点在于理解了分发的重要性。文章分享了作者如何借助 CrazyGames、Coolmath Games 等已有海量用户的网页游戏平台发布游戏,而非盲目自行推广。开发上,作者大量使用 AI 工具(Claude Code、Codex、AgentsGuild)进行 vibe coding,主要制作2D休闲益智类游戏。文章还讲解了游戏提交平台的流程、激励式广告变现方式、留存与参与度对收入的影响,以及如何通过数据分析持续迭代游戏。核心观点是:好的游戏只是起点,分发与用户参与度才是真正赚钱的关键。
文章介绍了 OpenAI 在 DevDay 上发布的重大更新,重点讲解了 Dots——一个拥有独立云电脑、可执行后台任务的个人智能体。作者以产品发布协调为例,分10步详细讲解如何从零开始设置和使用 Dots:创建 Dot 并赋予明确职责、连接所需的应用和云电脑、委派任务并保留上下文、设置定时任务和自定义规则以保持控制权等。文章还提及新模型 Sol 6.1、GPT-6 Astra 驱动的 Dots、Codex Cloud 编码环境等新功能,并强调核实智能体输出来源、区分建议与决策的重要性。
本文总结了 OpenAI DevDay 2026 的 20 余项重大升级。核心亮点包括:常驻云端数字员工 dots,由 GPT-6 Astra 驱动,7×24 小时自主工作;性价比模型 GPT-6.1 Sol 与 8 倍速 Ultrafast 极速推理;Codex Cloud 云端开发环境与 Agents API 预览;团队协作空间 ChatGPT Space 与动态文档 Pages;以及 Sign in with ChatGPT 额度跨平台通兑和 OpenAI Marketplace 生态战略。文章认为 OpenAI 正从对话工具演变为 AI 时代的云端基础设施运营商。
文章介绍OpenAI发布的GPT-6 Sol和Luna模型,讲解如何按任务类型选择模型和推理强度:Astra适合高难度重要任务,Sol平衡能力与成本,Luna适合明确、重复的批量任务。文章详细分析了各模型的定价、事实性表现、编程能力评测,并强调真实成本不能只看每百万Token单价,还需考虑返工和沟通轮数。同时介绍了提示词缓存机制的原理和使用技巧,包括前缀稳定性、显式缓存断点设置等,最后给出Codex普通用户和API开发者的具体实操建议与代码示例。