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全部文档 / 标签: Blender

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Kimi K3.1 Pro 做 3D 有多强?我拿 4 组案例对比了 GPT-6 Astra

作者用四组同提示词测试(鹈鹕骑单车、iPhone Duo 产品片、Roadster 腾空镜头、自制小机器人短片),对比 Kimi K3.1 Pro 与 GPT-6 Astra 在 3D 建模与动画方面的能力。Kimi K3.1 Pro 在 Artificial Analysis 榜单得分 55,全球第四、中国第一。结果显示两模型均能通过编写 Blender/Three.js 脚本生成可反复修改的 3D 场景,但细节和修改轮次各有短板。作者还用 Kimi 打造了一个 3D 视频预演台,可切换机位、焦段和灯光并导出分镜。文章最后吐槽 5 小时使用额度限制,认为这类工具适合做分镜草稿与预演,而非直接成片。

技术 › LLM 西堂AI创业笔记 2026-10-2510.8 KB 2.4K 13 71

拆解 9 个方法:让 AI 写代码帮你做视频起号

文章系统介绍了用代码(而非视频模型)生成 AI 视频的 9 种技术原理,分为四类:网页动画类(HyperFrames、Remotion、Motion Canvas),适合主流视频制作;去 AI 味类(rough.js 手绘线条、分层插画、p5.brush 数字水彩);数学板书与地图路线类(Manim、基于 TTS 时间戳的地图路线动画及自研 map-motion skill);3D 类(three.js 镜头曲线、Blender MCP)。代码动画相比视频模型可复现、可精确修改,作者推荐新手从生态最丰富的 HyperFrames 入手,并附开源地址和教程链接。

技术 › Skill 北衡 2026-10-2211.8 KB 2.9K 29 84

独立开发者:对建模成本的取舍

作者以一款3D动作游戏为例,对比了成套建模与单独建模(拆件换装)两种方案的成本与坑点。积分上单独建模看似便宜35%,但前提是部件可跨角色共用;真正的大头在验收成本——每个模型都要在41个动作片段里逐一检查扭曲、穿模和武器握持问题。成套建模的变形问题可用脚本批量修复,而单独建模的部件穿插问题只能逐件处理。最终结论:选哪种方案取决于玩家能否看到单件换装,动作多少只决定验收成本。作者选择继续成套建模,并保留了单独建模试验成果以备未来需求。

技术 › 游戏开发 NoMagic 2026-10-218.0 KB 4.4K 38 89

拆解 9 个方法,让 AI 写代码帮你做视频起号

文章系统拆解了用 AI 写代码制作视频的 9 个技术方法,涵盖四大类型:一是网页渲染路线(HyperFrames、Remotion、Motion Canvas),借助浏览器逐帧截图生成视频;二是去除 AI 味的手绘风格(rough.js、分层插画、水彩动画叠层原理);三是数学板书 Manim 与地图路线动画(结合 TTS 时间戳与高德地图的 map-motion skill);四是 3D 视频制作(three.js 镜头曲线与 Blender MCP)。相比视频模型,代码动画可复现、可精确修改,作者推荐新手从生态最丰富的 HyperFrames 入手,并附开源地址与教程链接。

技术 › 工具与效率 空格.space 2026-10-2112.1 KB 10K 121 87

AI 做游戏第 6 天:3D资产自动化管线后续难点-Codex+Tripo+Blender+Three.js

作者分享使用 Codex + Tripo AI + Headless Blender + Three.js 自动化生成 3D 游戏资产的第六天开发实录。文章分两部分:资产线部分介绍如何通过四视角原画定稿、穿装合成图确认、Prompt 工程约束等手段控制模型质量,并区分『用脚本修复』与『重新建模』两类问题,强调检测器必须直接运行游戏本身的代码;主线部分阐述如何通过『制度即代码』(41 条规则、21 个 CI 校验器)、决策记录机制管理多个 AI 协作开发,避免 AI 跑偏。还公开了累计消耗 4860 Tripo 积分的成本数据,以及从装备机制反推世界观的设计思路。

技术 › Codex NoMagic 2026-10-2028.4 KB 18.7K 76 86

手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏

作者 Sac 用 16 天借助 AI 工具链将《小王子》改编为 3D 剧情游戏,并公开完整制作流程。文章分三部分:一是开发流程与准备,包括用 Fable 5.1 做 PRD、Image 2.5 生成图片、Tripo 生成 3D 资产、Opus 5.5 写代码、Astra 迭代修复;二是场景构建,讲解如何用 AI 生成场景参考图、拆解资产并用 Blender + Unity 建模;三是人物建模,涵盖 T-pose 四视图生成、Tripo Smart Mesh P2.0 生成人物、Auto-Rig Pro 绑骨蒙皮、Mixamo 动作接入与细节调整。作者承诺后续将开源全部游戏代码与更完整的制作细节。

技术 › 游戏开发 Sac 2026-10-158.9 KB 693.1K 4.8K 81

一个人用一天跑通 Codex + Tripo + Blender 3D 游戏资产自动化生产线

作者分享了用 Codex CLI、Tripo AI、Headless Blender、gltfpack 和 Three.js/WebGPU 搭建自动化 3D 游戏资产生产线的完整过程。文章详细记录了角色骨骼标准化与换装拆件、怪物绑骨问题的程序化绕行方案(如用数学驱动蝙蝠翅膀动画)、武器挂点矩阵化、模型压缩优化等关键技术决策,最终将整批角色、怪物和装备资产控制在 16.48 MB。作者还探讨了选择动态漫画分镜而非传统 3D 地图的设计思路,提出核心方法论:不要自动化每个步骤,而要自动化整个结果,把一次性人工修复转化为可重复执行的参数化规则。

技术 › Codex NoMagic 2026-10-1523.2 KB 69.4K 390 85

花费16天我用 Opus 5.5 将小王子的故事制作成了3D剧情游戏

作者 Sac 分享了耗时16天、使用 Claude Opus 5.5 结合 Tripo 与 Blender,将《小王子》故事制作成3D剧情游戏《The Little Prince: Across the Stars》的过程。游戏中每个星球都成为可探索的3D场景,质感出色,获得众多网友称赞。作者表示后续将开源整个游戏及详细制作流程。此外还分享了用 Blender 白模生成视频降低抽卡成本的经验,并推荐了在 Higgsfield 上无限使用 Wan 3.0 视频生成模型的方案。

技术 › LLM Sac (@Saccc_c) 2026-10-143.5 KB 39

如何使用 AI 在 Blender 中做视频

作者分享了利用 AI 工具在 Blender 中制作蜘蛛侠 CG 短片的完整流程。借助 Hi3D Agent 通过对话生成城市模型,从 Sketchfab 下载带骨架的蜘蛛侠角色,用 Mixamo 提供跑步、下坠、摆荡等动作素材,再通过 Blender MCP 让 Codex Astra 读取场景并执行 Python 操作完成素材导入、摆放与动画,配合 Rokoko 插件做动作重定向,最后设计镜头并用 Cycles 渲染、FFmpeg 合成视频。作者认为 AI 赋能为 3D 创作带来技术平权,即使低配显卡也能按此流程制作出不错的效果。

技术 › 工具与效率 小奇说 2026-10-018.3 KB 34.8K 118 80

我把 Blender 塞进 AI 视频工作流之后,终于不再纯抽卡了!

作者分享了一套 AI 视频创作工作流:先用 ChatGPT 讨论并完善画面构思,再让 GPT-6 Astra 操控 Blender 生成极简白模预演,确定空间关系、人物走位、镜头路径和 Timing,最后将白模视频、场景参考图、人物三视图与提示词交给 seedance 生成最终画面。核心思路是用三维白模解决 Prompt 难以精准表达空间和镜头运动的问题,避免视频生成纯靠抽卡。作者不会建模也不懂运镜,仅通过对话就在 30 分钟内做出不错视频,宣告门槛降低的全民导演时代到来。

技术 › 工具与效率 Eian 2026-09-187.1 KB 54K 181 84

Codex 驱动 Blender 白模,打造不抽卡的 AI 视频生产流水线

本文介绍如何利用 GPT6 Codex 的 Computer Use 能力全自动操控 Blender,构建零门槛的 AI 视频生产工作流。分为两大部分:一是复刻工作流,让 AI 自动分析参考视频的场景、人物动作和镜头运动,复刻出 3D 白模预演,再通过 AI 视频模型生成写实成片;二是原创工作流,仅用自然语言指令即可生成白模动画并迭代调整。白模作为'动态骨架'先锁死镜头、走位和空间遮挡关系,AI 只负责渲染画面,有效解决传统 AI 视频镜头漂移、人物变形、空间错乱等问题,实现低成本、高可控的视频生产。

技术 › 短剧 Modengsir AI 2026-09-1811.7 KB 67.5K 149 77

GPT 6+Blender+Seedance 2.5 完成一镜到底 AI 视频,有哪些地方需要注意的

本文分享了使用 GPT 6、Blender 和 Seedance 2.5 制作一镜到底 AI 视频的实践经验。作者以包含 10 多个人物和正反打镜头的赛博武侠场景为例,分析了常见的错误(群众角色重复、反打背景错乱等),并提出三点建议:上传完整的正反打场景图并在提示词中明确锚定资产;准备丰富且有特点的群众角色卡并限制出现人数和次数;元素替换提示词写在前面并在资产锚定部分重复强调。文末附有从参考视频、角色图、场景图、剧情到分镜脚本和 AI 视频提示词生成的完整制作流程,包含详细的提示词模板。

技术 › 短剧 探路AI 2026-09-1720.5 KB 17.6K 62 82

上帝之手Blender丨从入门到榨干

本文是一篇面向普通人的 AI + Blender 入门实践指南。作者介绍了如何安装 Blender、通过 Codex(GPT-6 Astra)接入 AI(脚本或 MCP 方式)来操作 3D 建模软件,并展示了三个实战案例:将《最后的晚餐》图片变成网页探索小游戏、用白模预演结合视频模型制作追逐短片、制作可分享的 3D 数字收藏闪卡。文章还整理了社区中房间漫游、产品展示、城市动画等玩法,说明 AI 大幅降低了 3D 创作门槛,把造物权递到了普通人手上。

技术 › 工具与效率 诺鸭船长3 2026-09-1719.0 KB 268.8K 804 85

实测GPT-6+Blender新玩法,用Aholo Lux3D搭建3D版包豪斯工作室

作者分享了用GPT-6 Astra、群核科技的Aholo Lux3D和Blender设计拍摄间的完整流程。先与GPT对话生成比例平面图和家具尺寸推荐,再用Aholo Lux3D根据商品尺寸图生成精细PBR材质的3D家具模型,然后在Blender中组装完整场景,可切换白天夜晚光照、尝试不同家具布局,还能通过BlendMotion插件用手机沉浸式浏览。此外GPT还顺带给出了吸音方案。作者认为这套AI工作流让空间设计从脑补变成可视验证,还可延伸到游戏场景、线上展厅、3D打印等领域。

技术 › 工具与效率 卡尔的AI沃茨 2026-09-1512.9 KB 11.6K 54 77

GPT 6+Blender+Seedance 2.5 组合,提高AI视频可控性,附多种案例提示词

本文介绍了一套AI视频生成工作流:使用Codex(GPT 6)进行分镜设计和空间推理,操作Blender完成白模预演,再结合Seedance 2.5进行视频渲染。该方法可提前预演视频骨架,节省视频生成积分,并通过自然语言多轮修改分镜。文章提供了复杂运镜控制和人物对话正反打两个案例的详细提示词,涵盖角色资产锚点、场景描述、镜头节奏、音效设计和负面提示词,实现高可控性的AI视频生成。

技术 › 工具与效率 探路AI 2026-09-1434.4 KB 386.8K 518 83

零基础学AI:教你用GPT-6 Astra将文物变成3D交互网页

本文介绍如何利用GPT-6 Astra、Blender和Three.js等工具,将文物制作成可拖动、旋转、上线的沉浸式3D交互网页。作者以「文物放大镜·掌上赏珍」和「圆明园兽首·国宝归来」两个项目为例,拆解了从明确主题、3D建模、交互网页制作、多端验证、发布交付到封装Skill的完整六步流程,并分享了建模路径选择、需求描述技巧及手机端适配等实战经验,适合零基础但想动手的读者参考。

技术 › 工具与效率 木渡川 2026-09-1313.2 KB 31.6K 117 80

用AI四天做一款完整3D游戏:PaperRoute开发教程

国外开发者用 GPT 5.6 Astra 四天消耗15.6亿 token 做出完整可玩的3D游戏 PaperRoute。文章介绍其核心方法论:先让游戏能玩再做好看;将项目拆成游戏机制与美术资产两条独立工作流,一个问题对应一个 Prompt、一次测试和一次提交;3D 资产用 Blender 脚本后台生成;角色则结合 ChatGPT 概念图与 Astra 减面绑骨。核心启示是:AI 时代关键能力是任务拆分、建立测试、选择合适工具并反复迭代,而非迷信单一模型。

技术 › 游戏开发 沐阳 (@yyyole) 2026-09-133.0 KB 78

How to build a full game with Blender and GPT-6 Astra (not just a demo)

作者分享了在四天内用 GPT-6 Astra 编写代码、Blender 生成模型,开发完整可玩的游戏 PaperRoute(一款 Paperboy 风格的送报游戏)的完整流程。文章详细介绍了从撰写可信的项目简报、分离游戏方向与美术方向两条工作流、用 GPT 生成概念图与情绪板、通过 Python 让 Blender 无头运行生成 3D 资源,到使用 Meshy 制作自定义角色模型的方法。作者强调单次演示与完整游戏的差距,并记录了每个 prompt 与 token 的消耗,附有完整 devlog。

技术 › LLM Emm Tee 2026-09-1316.8 KB 1.6M 1.3K 73

Astra + Tripo 3D + Blender:保姆级三维模型与 AI 游戏制作工作流

文章介绍了 Tripo 官方发布的三维角色模型制作教程,采用 Astra + Tripo 3D + Blender 组合,从参考图生成 3D 模型、组装、绑定、表情到动画全流程。关键技巧是将角色拆分为身体、头部和头发分别生成,避免一次成型导致的脸崩、粘连等问题。作者还分享了国外开发者用 Astra 四天花费 15.6 亿 token 制作完整 3D 游戏 PaperRoute 的教程,强调先把游戏做能玩再做好看,将游戏机制与美术资产拆成两条独立工作流。文章核心观点:AI 时代最重要的能力是任务拆分、选择合适工具、建立测试并迭代打磨作品。

技术 › 工具与效率 沐阳 (@yyyole) 2026-09-136.1 KB 77

当大模型开始真实操作 Blender 与 CAD:Nex-N2.5 Pro 实测,兼谈 Computer Use 的工程边界

作者实测了主打 Computer Use 能力的 Nex-N2.5 Pro 模型(397B 参数),验证其在 Blender 3D 建模到 Three.js 前端交互网页的全自动长流程操作。测试显示其能在无 API 的桌面 GUI 中完成建模、材质设定、glTF 导出及前端渲染,全流程 1 分 48 秒,坐标对齐率 99.4%,60 FPS 稳定渲染。文章同时指出其工程边界:单步延迟 2-4 秒、视觉遮挡下的重试开销高。作者建议结构化任务优先用 API 与代码,而无接口的专业桌面软件自动化、遗留系统对账等场景则适合切入 Computer Use。

技术 › Agent Charles在路上 2026-09-118.1 KB 5.1K 43 75

Think Big with GPT-6 Astra:用 AI 做硬件的 Vibe Manufacturing 时代

文章介绍了 Ras Mic 使用 OpenAI 最贵模型 GPT-6 Astra 在半小时内完成 AI 家庭音箱从设计到落地的完整流程:建模、零件估价、Blender 布局、代码编写与 PR 合并。他强调 Codex 订阅对 Astra 的高额补贴(一周用量折合 API 超过 2.4 万美元,实际仅付数百美元订阅费),建议趁补贴窗口用足模型能力。核心观点是:模型智能提升了,但人们的尝试勇气没跟上——与其用 Astra 生成落地页,不如做硬件和更大胆的项目。Greg 将这一趋势称为 vibe manufacturing,预测将涌现大量年入百万美元的小众硬件生意。

技术 › OpenAI The Startup Ideas Podcast (SIP) 2026-09-116.1 KB 4.2K 59 75

GPT-6 Astra + Blender:不会三维建模,怎么做出第一个自己的作品?

作者分享了自己借助 GPT-6 Astra 操作 Blender 完成 3D 创作的经历:从 16 分钟做出兵马俑,到搭建秦陵地宫、科幻中庭,最终拼成可疾跑战斗的 3D 游戏。文章介绍了 Blender 的免费开源特性与建模、材质、灯光、动画、渲染等完整流程,指出其可用 Python 脚本控制,因此 Astra 能通过 MCP 连接器写脚本操作软件。作者给出接入步骤、首个咖啡杯场景的提示词范例,并强调人仍需负责检查杯柄连接、构图与灯光等细节。

技术 › 工具与效率 huangserva 2026-09-109.5 KB 22.8K 222 75

别再用 GPT-Astra 从零捏人物了,这套 3D 流程更靠谱

作者分享了从角色参考图制作 3D 手办模型的完整流程。先用 GPT 生成手办效果图,再选择转模工具(对比 TRELLIS.2、Tripo 3.1、Tripo 2.5 三条路线,涉及免费配额与导出权限差异),下载带贴图的 GLB 后导入 Blender,让 AI 助手检查并修整面部、贴图等细节,最终输出高清 PNG 和 8 秒转台 MP4 视频。作者强调直接让 AI 从零建模效果不佳,正确的流程顺序、事先确认导出权限、区分白模/分部件/纹理等概念是成功的关键。

技术 › 工具与效率 Fini.Yang 2026-09-0924.2 KB 27.7K 212 90

图解 Blender for macOS:五个核心概念入门

本文以 macOS 上的 Blender 5.2.1 和金门大桥 3D 模型为例,图解讲解新手入门 Blender 必备的五个核心概念:安全网(撤销与常见误操作)、导航(触控板手势与 View Selected 聚焦)、Outliner 场景目录、着色模式(Solid/Material Preview/Rendered)、相机与出图流程,以及物体模式与编辑模式的区别。文章纠正了 Emulate Numpad 等常见误解,并给出大场景下缩放卡死的解决方案和 5 分钟上手流程,帮助 GPT-6 等 AI 驱动场景下快速玩转 Blender。

技术 › 工具与效率 WquGuru 2026-09-0811.7 KB 15.7K 49 81

用GPT-6 Astra操控Blender,保姆级教程来了

作者分享了使用GPT-6 Astra操控Blender进行3D建模的保姆级教程。文章介绍了三种方式:Computer Use模拟人类操作(如4小时搭建天坛祈年殿,但耗费大量额度)、Blender官方MCP通过底层API控制(更适合复杂任务,需拆分步骤避免超时)、以及CLI调用Python脚本。作者指出AI擅长建筑、车辆等规则几何结构,但对生物角色建模效果差,建议结合Tripo AI等3D生成模型制作角色再导入Blender完成骨骼绑定、材质和动画流程。文章最后感慨创作平权化,认为未来差距将取决于想法、审美与判断力。

技术 › Codex 数字生命卡兹克 2026-09-0815.8 KB 132.5K 780 82

AI Just Crossed a Line in Hardware

作者花一个周末测试GPT-6 Astra在硬件领域的应用,发现该模型首次能在物理系统层面保持足够的上下文持续工作。在CAD机械设计中,模型能推理几何、创建并迭代单个零件,但在复杂整车系统和线束设计中仍有局限。在Blender环境中能快速构建连贯的3D场景,但视觉逼真不等于工程正确。最令人惊讶的是工厂模拟实验:Astra能设计并模拟一个飞机工厂的生产逻辑,包括物料流转、机器占用、故障传播等系统级状态变化,远超以往模型只能生成静态渲染的水平。作者认为这不是数字孪生,但硬件Agent的到来可能比预期更早。

技术 › LLM Konstantin Saifoulline 2026-09-0813.7 KB 6.2K 71 71

开源一个新Skill:3D镭射卡片生成

作者受 GPT 6 Astra 玩 Blender 视频启发,将 AI 生图与 Blender 操作能力结合,开源了一个 3D 镭射卡牌生成 Skill。整套流程封装为 skill 后可一键自动完成拆图、视差、镭射、闪星等步骤,真人照片和动漫立绘均可制作成会闪全息光的卡牌。后续作者因被质疑抄袭而补充说明:实现方式参考了小红书教程并致歉未标注来源,强调自己只是用 codex 将教程流程跑通封装成 skill 分享。

技术 › Skill EverettFish 2026-09-081.8 KB 63

GPT-6 Astra实测拆解:4种高频落地工作流,附提示词与完整配置

作者对GPT-6 Astra进行高强度实测,拆解了4种高频落地工作流:角色设定四视图生成、可分层可编辑的商业海报设计、PPT从草稿到商业级汇报的迭代,以及基于Three.js和Blender的3D城市场景搭建。文章详细给出每个案例的提示词模板、交付标准和注意事项,并评估了电脑桌面操作的实用边界与成本账。作者还分享了精简后的系统指令配置、Codex客户端新机制、额度规则梳理,以及对个人创作者如何把握工具升级机会的思考。

技术 › OpenAI 阿宇Bal 2026-09-0715.9 KB 82

因为GPT-6 Astra的爆火,我好像看见了时代的断层

GPT-6 Astra上线后,其Computer Use能力引发全网轰动:AI可直接操控Blender、Houdini、Unity等专业软件,自主完成3D建模、动画制作甚至游戏Demo。作者以《神之天平》为例,感慨过去独立开发者15年心血才能完成的作品,如今上限被大幅提升。文章指出,AI对GUI操作的泛化,让'执行能力'失去稀缺性,职业价值将被拆解为判断力与执行能力两层。但吊诡的是,人类的判断力恰恰从执行中磨炼而来——执行贬值而能力长于执行,这是时代最大的矛盾。作者担忧AI替人绕过痛苦的同时,也带走了人的成长路径,乃至传承。

技术 › Agent 数字生命卡兹克 2026-09-0715.1 KB 145.5K 957 68

GPT-6 Astra 不会让外行秒变专家

作者亲测 GPT-6 Astra 操控专业软件(Blender、Audacity),指出 AI 是放大器而非许愿池:它能跨越操作门槛,却无法补上领域知识与审美判断。Blender 建模测试中因缺乏建模知识反复翻车,只能给出'不好看'的模糊反馈;Audacity 测试则展现了 Astra 惊人的跨工具调度能力。文章还探讨了 AI 操作留下的中间产物可能成为新的原创证明,并分析 Astra 常停在'下一步'不执行的行为差异,认为门槛没有消失,只是往里挪了一层。

技术 › OpenAI lencx 2026-09-0716.6 KB 72.8K 536 76