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全部文档 / 标签: 游戏开发

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25个让AI游戏编程如开挂般高效的开源GitHub仓库

作者基于33k+次提交的Vibe Coding游戏经验,整理了25个开源GitHub仓库,帮助开发者用LLM更高效地构建游戏。文章分为两大板块:第一部分介绍MCP服务器、Agent技能和引擎桥接工具,包括Blender MCP、Unity MCP、Godot MCP和游戏开发Agent技能包,让LLM能直接操作编辑器和引擎;第二部分介绍AI 3D资产生成和世界生成工具,如img2threejs、腾讯Hunyuan3D-2、微软TRELLIS和PlayCanvas SuperSplat,帮助将提示词或参考图转化为可用的3D资产和高斯泼溅世界。文章强调合理引导LLM、提供合适工具能显著提升效率、降低token消耗并产出更高质量的游戏。

技术 › LLM Meta Alchemist 2026-10-2641.8 KB 9.9K 127 79

Kimi K3.1 Pro 第一手测评:与 GPT-6 Astra 硬刚游戏开发

月之暗面发布 Kimi K3.1 Pro,3万亿参数MoE架构、100万token上下文、开源权重,API输出价格仅为GPT-6 Astra的五分之一。作者从跑分和实测两方面评估:官方xdev-bench-hard编程成功率64.5%排第二,幻觉测试同样第二,第三方智能指数全场第四、开源第一。实测中,作者用相同提示词让K3.1 Pro与GPT-6 Astra分别开发3D跳一跳和植物大战僵尸游戏,两者均一次成型无bug。Kimi耗时约10分钟但会自我验证和修正,Astra快近5倍且细节更丰富。结论:K3.1 Pro编程能力接住闭源旗舰,价格是杀手锏,适合重度Agent用户。

技术 › LLM 程序员小灰 2026-10-2516.2 KB 5.5K 11 75

独立开发者:对建模成本的取舍

作者以一款3D动作游戏为例,对比了成套建模与单独建模(拆件换装)两种方案的成本与坑点。积分上单独建模看似便宜35%,但前提是部件可跨角色共用;真正的大头在验收成本——每个模型都要在41个动作片段里逐一检查扭曲、穿模和武器握持问题。成套建模的变形问题可用脚本批量修复,而单独建模的部件穿插问题只能逐件处理。最终结论:选哪种方案取决于玩家能否看到单件换装,动作多少只决定验收成本。作者选择继续成套建模,并保留了单独建模试验成果以备未来需求。

技术 › 游戏开发 NoMagic 2026-10-218.0 KB 4.4K 38 89

分享8个让我最近很惊艳的Claude Opus 5.5玩法

作者整理分享了8个基于Claude Opus 5.5的惊艳创意案例,包括手稿转个性化字体、古希腊世界3D构建、小王子3D剧情游戏、成都城市历史动画《一座城的年轮》、修复圆明园视频、魔戒故事动画、以及用Opus 5.5结合REA逆向家用电视等。这些案例展示了Opus 5.5在审美和编程方面的强大能力,AI正在打破游戏制作、文化复原等领域的创作门槛,激发更多人的创造力。

技术 › Claude 数字生命卡兹克 2026-10-2119.2 KB 41.9K 295 66

6 个关卡、3 种接法:用 Opus 5.5 在 Unity 里做出一款能玩的游戏

文章剖析了用 Opus 5.5 通过 Claude Code 制作 Unity 游戏的完整路线。作者先解读两个爆款案例(霓虹赛博朋克射击游戏和 36 小时 MMO),指出'一句话出游戏'并不真实,关键是充分的准备工作和人在回路。然后对比三种接法:Unity 官方 Claude Code 插件、Unity MCP、社区工具 AI Game Developer,并给出官方路线的 6 步接通教程。文章强调安全措施如频繁提交、保留审批、隔离 Blender MCP,总结了写需求的 6+2 个习惯,最后以 6 个关卡的小游戏开发路线(灰盒、规则、敌人、种子刷新、美术资源、测试打包)展示完整流程,并讨论成本与多 agent 并行注意事项。

技术 › Claude Code Neo@Matrix 2026-10-1811.9 KB 3.6K 10 88

Glimpse 视觉推理大模型在游戏开发验收中的实战体验

作者分享了使用 Elorian AI 刚发布的视觉理解与推理大模型 Glimpse 的体验。该模型能原生理解图片和视频中元素的位置、结构与空间关系。作者将其用于小王子游戏的 bug 排查:只需提供实际游玩录屏,Glimpse 就能分析游戏设计是否合理并梳理潜在 bug。实测中,在无游戏上下文情况下,其发现的问题数量是 Astra 的 3 倍,且可按视频时间戳罗列细节问题,便于逐一核验,极大解决了个人开发者验收容易遗漏的痛点。Glimpse 已开放 API,可接入 Codex、Claude Code 完善验收流程,也适合视频/图片生成等 AIGC 场景。

技术 › LLM Sac (@Saccc_c) 2026-10-174.3 KB 59

我的第四款AI游戏《放置地下城:无尽远征》正式上线

程序员小灰分享其第四款AI开发游戏《放置地下城:无尽远征》正式上线Steam。前两款游戏反响不佳,第三款《无为修仙传》一个月销量超3400份,给了他极大鼓励。新游戏是暗黑刷宝风格放置类游戏,仅用7天开发出Demo,借助Codex + GPT-6 Astra完成开发。游戏原价19.9元,首发7折优惠13.93元,首发期间购买者可免费加入AI游戏开发交流群,小灰将在群内分享AI游戏开发经验。

技术 › Codex 程序员小灰 2026-10-163.3 KB 163.1K 117 44

手把手教你用 Opus 5.5 / Astra + Tripo 制作 3D 游戏

作者 Sac 用 16 天借助 AI 工具链将《小王子》改编为 3D 剧情游戏,并公开完整制作流程。文章分三部分:一是开发流程与准备,包括用 Fable 5.1 做 PRD、Image 2.5 生成图片、Tripo 生成 3D 资产、Opus 5.5 写代码、Astra 迭代修复;二是场景构建,讲解如何用 AI 生成场景参考图、拆解资产并用 Blender + Unity 建模;三是人物建模,涵盖 T-pose 四视图生成、Tripo Smart Mesh P2.0 生成人物、Auto-Rig Pro 绑骨蒙皮、Mixamo 动作接入与细节调整。作者承诺后续将开源全部游戏代码与更完整的制作细节。

技术 › 游戏开发 Sac 2026-10-158.9 KB 693.1K 4.8K 81

一个人用一天跑通 Codex + Tripo + Blender 3D 游戏资产自动化生产线

作者分享了用 Codex CLI、Tripo AI、Headless Blender、gltfpack 和 Three.js/WebGPU 搭建自动化 3D 游戏资产生产线的完整过程。文章详细记录了角色骨骼标准化与换装拆件、怪物绑骨问题的程序化绕行方案(如用数学驱动蝙蝠翅膀动画)、武器挂点矩阵化、模型压缩优化等关键技术决策,最终将整批角色、怪物和装备资产控制在 16.48 MB。作者还探讨了选择动态漫画分镜而非传统 3D 地图的设计思路,提出核心方法论:不要自动化每个步骤,而要自动化整个结果,把一次性人工修复转化为可重复执行的参数化规则。

技术 › Codex NoMagic 2026-10-1523.2 KB 69.4K 390 85

从大龄失业8个月到出海破局:一个14年游戏老兵的年度全景复盘

作者浅水虾是一名14年游戏开发老兵,2025年3月因项目被砍而失业,经历8个月求职无果的焦虑期。他转向Web出海,通过SEO和独立站赚取美金,从每天0.01美元起步,逐步跑通付费文章、海外订单和社群运营。2026年7月再次失业时,他已拥有独立站、知识库和读者群,心态从容。文章复盘了其职业路径、出海心路及未来方向,强调个人能力沉淀和抗风险的重要性。

职场 › 职业发展 浅水虾 2026-10-149.9 KB 15.8K 123 69

花费16天我用 Opus 5.5 将小王子的故事制作成了3D剧情游戏

作者 Sac 分享了耗时16天、使用 Claude Opus 5.5 结合 Tripo 与 Blender,将《小王子》故事制作成3D剧情游戏《The Little Prince: Across the Stars》的过程。游戏中每个星球都成为可探索的3D场景,质感出色,获得众多网友称赞。作者表示后续将开源整个游戏及详细制作流程。此外还分享了用 Blender 白模生成视频降低抽卡成本的经验,并推荐了在 Higgsfield 上无限使用 Wan 3.0 视频生成模型的方案。

技术 › LLM Sac (@Saccc_c) 2026-10-143.5 KB 39

All games are open source now

作者分享用 Opus 5.5 逆向工程 Terraria 并加入新武器和怪物的经历,引发病毒式传播。文章列举了一系列 AI 驱动的游戏 Mod 案例:把 Minecraft 放入 GTA 5、用 AI 为帝国时代2创建新文明、在浏览器中运行 Halo CE 等。作者分析游戏由代码、素材、分发三部分构成,AI(如 Claude Code、fal)使三者成本趋近于零。AI 大幅加速反编译进程,过去需要数年的字节匹配工作现在几天甚至几小时内完成,游戏逆向与 Mod 制作正进入全新时代。

技术 › LLM Rehan Sheikh 2026-10-0521.0 KB 265.7K 1.8K 69

如何用 Claude 制作游戏并实现被动收入

作者拥有6年游戏开发经验,制作过120多个游戏原型,但前100个几乎没有赚钱,转折点在于理解了分发的重要性。文章分享了作者如何借助 CrazyGames、Coolmath Games 等已有海量用户的网页游戏平台发布游戏,而非盲目自行推广。开发上,作者大量使用 AI 工具(Claude Code、Codex、AgentsGuild)进行 vibe coding,主要制作2D休闲益智类游戏。文章还讲解了游戏提交平台的流程、激励式广告变现方式、留存与参与度对收入的影响,以及如何通过数据分析持续迭代游戏。核心观点是:好的游戏只是起点,分发与用户参与度才是真正赚钱的关键。

技术 › 工具与效率 anul agarwal 2026-10-0210.8 KB 158.6K 567 77

Manus 发布 2.0:底层框架换代,新增视频剪辑和游戏开发环境,另推个人智能体 App Cue

Manus 发布 2.0,是脱离 Meta 恢复独立运营后的首次大更新。底层智能体框架 Cascade 换代,Token 消耗、完成时间和运行成本均显著下降;桌面端升级为 Manus Studio,新增视频剪辑和游戏开发两个专业环境,支持时间线编辑、可视化改代码和云电脑长期在线。自动化升级为事件触发,并支持手机远程操控电脑。另推出独立个人智能体 App Cue,每个智能体拥有自己的邮箱、手机号、钱包和电脑,可替用户点单、接电话等,目前需邀请码体验。

技术 › Agent 宝玉 (@dotey) 2026-09-295.1 KB 75

AI 生成 2D 角色动作的终极方案:Seedance + Codex + Sprite Sheet

作者分享了一套 AI 生成 2D 游戏角色动画的高成功率工作流。相比直接用 AI 生成 Sprite 常遇到的武器变形、动作不稳定等问题,该方案让各工具各司其职:先准备角色原图,用 Seedance 2.0 Mini 参考图生成包含 Idle/Walk/Run/Attack 四个动作的视频(成本不到 1 美金),再用 Codex + FFmpeg 拆帧,人工筛选每个动作最佳的 12 帧,最后通过 generate2dsprite Skill 自动合成游戏可用的 Sprite Sheet,导入 Godot/Unity 使用。视频模型对连续人体动作的理解明显比直接生成 Sprite 稳定,尤其适合带武器的复杂角色。

技术 › Skill TABBY 2026-09-279.0 KB 34.4K 268 83

Codex 做游戏现在真的有点离谱了

作者整理了 8 个面向游戏开发方向的 Agent Skill,涵盖素材生成与部署、游戏引擎(游戏循环、物理碰撞、2D/3D 渲染)、Unity/Unreal 玩法开发与性能优化、游戏 UI 设计、玩法与难度设计、手感与反馈调校、多人联机同步,以及边写边测试的开发调试工具,凑齐了一个游戏开发团队的分工。此外还展示了用 GPT-6 Sol 生成的 3D 滑雪小游戏,具备道具收集升级、流畅操作和动态场景等完整玩法,体现了 AI 编程工具在游戏开发领域的强大能力。

技术 › Codex 铁锤人 (@lxfater) 2026-09-232.0 KB 63

用Codex+Tripo做3D Vibe Coding:两天零代码造出能开车的巴黎

GPT-6 Astra发布后,许多人尝试让Codex通过computer use操控Blender做3D模型。作者实测后发现,无论是直接写代码还是操控Blender,成本和效率都不理想。他摸索出一套新策略:用Codex结合3D基座模型Tripo,两天零代码做出一个可驾驶浏览的巴黎城。核心思路是近景用AI生成的精细3D资产(车、树、铁塔、行人),远景交给代码绘制(街区、桥、塞纳河),以平衡细节与帧率。作者还将整套操作流程整理成386页手册教程并开源,包含提示词、脚本和模型。

技术 › Codex 花叔 (@AlchainHust) 2026-09-161.6 KB 73

第一款 AI 原生应用 Burger-shop

作者零基础(未学过 C# 和 Unity),借助 Codex 和 Cursor 用 AI 开发了一款 Unity 汉堡店经营游戏 Burger Shop 的 Android 原型。游戏采用斜俯视竖屏单指摇杆玩法,包含烤台、取餐、收银、雇员、店铺升级扩建等经营循环。作者采用 AI Native 工作流:自己定方向写规格,AI 写代码和测试,本地 Unity 验证。核心设计理念是让玩家始终觉得下一步就能获得新东西。版本 0.3.0,源码已在 GitHub 公开,这是作者挑战用 AI 开发游戏并盈利的第一步。

技术 › 游戏开发 Ic3Ma0 2026-09-143.4 KB 887 2 63

我开源了一个Codex Skill|把角色图片变成游戏帧动画

作者开源了一个Codex Skill,实现从一张角色图片自动生成游戏帧动画的完整流程:角色图 → 动作描述 → AI生成短视频 → 自动抽帧 → 角色对齐 → 输出PNG帧动画或Sprite Sheet。Skill支持有角色图或仅凭文字描述两种方式,通过SKILL.md让Codex理解整个工作流,并抽象出video_provider层以支持Seedance、Veo等不同视频模型的灵活切换。当前为V1版本,链路已跑通,未来计划优化关键帧挑选、动作循环质量判断及输出Unity/Godot等引擎格式。作者认为视频模型将改变游戏美术素材的生产方式。

技术 › Skill 熊猫Danny 2026-09-1410.4 KB 9.8K 80 75

用AI四天做一款完整3D游戏:PaperRoute开发教程

国外开发者用 GPT 5.6 Astra 四天消耗15.6亿 token 做出完整可玩的3D游戏 PaperRoute。文章介绍其核心方法论:先让游戏能玩再做好看;将项目拆成游戏机制与美术资产两条独立工作流,一个问题对应一个 Prompt、一次测试和一次提交;3D 资产用 Blender 脚本后台生成;角色则结合 ChatGPT 概念图与 Astra 减面绑骨。核心启示是:AI 时代关键能力是任务拆分、建立测试、选择合适工具并反复迭代,而非迷信单一模型。

技术 › 游戏开发 沐阳 (@yyyole) 2026-09-133.0 KB 78

How to build a full game with Blender and GPT-6 Astra (not just a demo)

作者分享了在四天内用 GPT-6 Astra 编写代码、Blender 生成模型,开发完整可玩的游戏 PaperRoute(一款 Paperboy 风格的送报游戏)的完整流程。文章详细介绍了从撰写可信的项目简报、分离游戏方向与美术方向两条工作流、用 GPT 生成概念图与情绪板、通过 Python 让 Blender 无头运行生成 3D 资源,到使用 Meshy 制作自定义角色模型的方法。作者强调单次演示与完整游戏的差距,并记录了每个 prompt 与 token 的消耗,附有完整 devlog。

技术 › LLM Emm Tee 2026-09-1316.8 KB 1.6M 1.3K 73

Astra + Tripo 3D + Blender:保姆级三维模型与 AI 游戏制作工作流

文章介绍了 Tripo 官方发布的三维角色模型制作教程,采用 Astra + Tripo 3D + Blender 组合,从参考图生成 3D 模型、组装、绑定、表情到动画全流程。关键技巧是将角色拆分为身体、头部和头发分别生成,避免一次成型导致的脸崩、粘连等问题。作者还分享了国外开发者用 Astra 四天花费 15.6 亿 token 制作完整 3D 游戏 PaperRoute 的教程,强调先把游戏做能玩再做好看,将游戏机制与美术资产拆成两条独立工作流。文章核心观点:AI 时代最重要的能力是任务拆分、选择合适工具、建立测试并迭代打磨作品。

技术 › 工具与效率 沐阳 (@yyyole) 2026-09-136.1 KB 77

GPT-6 × Godot 保姆级实战:从打开《兽潮》到改出自己的玩法(1.6万字图文教程)

作者利用 GPT-6 配合 Computer Use 实际操作 Godot 引擎,导入并运行自制横版三维清版动作游戏《兽潮·末班货运》,完整演示了从工程导入、编辑器界面认识、运行调试、键盘操作练习到修改角色速度并验证的全过程。教程约1.6万字、22章,配22张实际操作截图,面向零基础读者,分三轮学习:先导入运行,再认识节点与文件并做参数修改实验,最后深入招式、骨架与场景搭建。文章强调建立'操作与结果'的联系,并区分编辑器与运行时状态、计划功能与已实现功能。

技术 › 编程语言 Berryxia.AI 2026-09-0863.9 KB 35.2K 243 81

硬核拆解|GPT-6 Astra 全面上线,谁的饭碗被掀翻,普通人又该怎么抄作业?(附全网 18 个神级案例)

文章系统梳理了 GPT-6 Astra 在三大硬核领域的突破案例。一是 3D 建模与空间设计:AI 通过写代码直接调用 Blender 和 UE5,生成包含数千个可编辑零件的工业级工程文件,从单张图纸还原蒸汽火车、地标建筑,到照片转 3D 带看片,初级建模外包的护城河被抹平。二是独立游戏开发:Astra 首次真正理解物理引擎与即时交互,几分钟内即可生成带漂移、碰撞、道具系统的 3D 联机游戏。三是桌面专业软件代操作:Computer Use 能力让它接管 Final Cut 剪辑、Canva 绘画、PCB 布线等工作,靠熟练度吃饭的岗位正被颠覆,而普通创作者则获得前所未有的创作机会。

技术 › OpenAI 疯狂的烤妹儿 2026-09-0620.7 KB 15.8K 53 71

上线5天,我的AI游戏赚了7646元

程序员小灰分享其用AI开发的第三款游戏《无为修仙传》上线5天的数据:净销量803份,净营收1059美元(约7646元),最高同时在线225人,成绩可进入Steam独立游戏前20%。文章介绍了这款放置类修仙游戏的定位与玩法,回应了“简单游戏是否有人玩”和“AI开发是否轻松”的质疑。他指出AI虽能完成策划、代码、美工等工作,但玩家反馈驱动的频繁迭代仍需人主导,每天更新2-3个版本。下一步他打算暂停多款开发计划,专注打磨这款已获成功的小爆款游戏。

技术 › 工具与效率 程序员小灰 2026-09-066.3 KB 15.5K 62 56

GPT-6 Astra: 7个疯狂用例全解析

OpenAI发布GPT-6 Astra后,早期演示显示其能力远超以往模型,更接近AGI。文章盘点了7个最佳用例:Matt Shumer让Astra在Unreal Engine中构建自主运行的AI智能体模拟世界;Riley Brown让它在28分钟内改进FPS游戏地图并修改20个文件;Paul Solt用13分钟从单一提示词构建出个人iOS应用;Ben Davis展示其在Final Cut Pro中像人类一样完成视频剪辑和调色;Yunfan Ye用Zillow房源照片一镜生成3D房屋模型和宣传视频。Astra的核心突破在于可自主规划、执行、检查错误并持续工作数小时甚至数天。

技术 › OpenAI J.B. 2026-09-0513.1 KB 45.1K 295 70

vibe coding 仙侠鼻祖游戏 经验分享

作者李韭二分享了自己作为游戏小白,利用AI技术(vibe coding)制作仙侠鼻祖游戏《武林外传》的经验。文章详细介绍了制作游戏需要同时处理多个API的挑战,并推荐了优刻得星图AstraFlow一站式AI大模型服务平台,该平台通过一个API解决所有AI调用需求,具备预算管理、IP白名单等安全功能,且由上市公司提供稳定保障。作者还总结了选择API平台的三个关键问题:能否一个搞定、费用是否可控、平台是否可靠。

技术 › 工具与效率 李韭二 2026-09-013.9 KB 30.5K 56 48

开发AI游戏,我花了多少钱?

作者程序员小灰分享了自己利用AI连续开发三款Steam游戏的成本构成。成本主要包括两部分:一是Steam平台入驻费用100美元(约700元人民币),需游戏盈利超1000美元才能返还;二是AI会员费用,包括GPT plus会员每月138元(使用Codex+GPT-5.6进行策划与编程、GPT-image绘制素材)以及天工AI音乐会员每月46元。若每月开发一款游戏,总成本约884元。作者的第三款仙侠文字挂机游戏《无为修仙传》免费试玩版已上线Steam,并认为AI辅助游戏开发将成为大趋势。

技术 › 游戏开发 程序员小灰 2026-08-224.0 KB 2.9K 15 49

独立开发者利用AI年入6万美元的三种路径

文章介绍了2026年独立开发者如何利用AI工具低成本构建盈利产品的三种方式:基于Lovable.dev和RevenueCat的订阅应用、Claude Code等工具快速开发游戏、以及在Etsy销售由Claude构建的Google Sheets模板。作者详细列出了技术栈、工作流程及常见的5个发布错误,强调了订阅制和多平台分发的重要性。

技术 › 独立开发 Atenov int. 2026-07-247.7 KB 20.6K 77

用 Claude 开发 3D 实时语音游戏的实战复盘

作者记录了利用 Claude AI 辅助,花费两周时间和 800 美金开发“大唐长安” 3D 实时语音互动游戏的全过程。文章详细拆解了从 Three.js 场景搭建、游戏化交互设计、NPC 系统构建,到核心的 Agora 实时语音接入与 Agent 调试的实战经验,为普通开发者和创作者提供了一套可复用的 AI 辅助开发 Web3D 游戏的教程。

技术 › LLM Berryxia.AI 2026-06-0120.9 KB 61.5K 126 83